레벨과 액터가 존재하는 공간
에디터에서 보는 레벨은 런타임 규칙과 물리, 렌더링이 만나는 컨테이너입니다.
언리얼 C++ 학습은 문법보다 월드 안의 객체, 제어 주체, 에디터 노출 규칙을 연결하는 일에서 시작합니다.
에디터에서 보는 레벨은 런타임 규칙과 물리, 렌더링이 만나는 컨테이너입니다.
캐릭터, 문, 광원처럼 위치와 수명을 가진 객체는 Actor 관점에서 읽습니다.
메시, 카메라, 충돌처럼 재사용 가능한 기능은 Component로 분리합니다.
GameMode, Controller, Pawn의 경계를 알아야 게임플레이 코드가 안정됩니다.
이 객체는 엔진이 생성하고 소유하는가?
에디터에서 조정할 값이 필요한가?
블루프린트가 호출해야 하는 함수인가?