언리얼은 엔진 기반 위에 게임 규칙을 채우는 구조다
개발자는 렌더링, 물리, 에디터를 새로 만들기보다 프레임워크의 빈칸에 게임을 구현한다.
| 계층 | 엔진이 제공하는 것 | 개발자가 채우는 것 |
|---|---|---|
| Engine | 렌더링, 물리, 로딩, 자원 관리 | 성능 예산 안에서 사용할 기능 선택 |
| Framework | Actor, Component, Pawn, Controller | 게임 객체의 책임 배치 |
| Editor | 레벨 제작, 에셋 관리, 디버깅 도구 | 작업 흐름과 검증 루틴 |
| Game | 입력, 상태, 규칙, 피드백 연결 | 플레이 경험의 실제 동작 |
언리얼 학습은 기능 목록 암기보다 엔진이 대신하는 일과 내가 채우는 일을 나누는 데서 시작한다.