ENGINE STRUCTURE

언리얼 C++는 월드, 액터, 컴포넌트, 제어 계층의 관계를 먼저 잡아야 한다

일반 C++ 프로젝트와 달리 언리얼은 엔진이 객체 생명주기와 에디터 연동을 함께 관리합니다. 구조를 먼저 잡으면 클래스 설계가 흔들리지 않습니다.

World

레벨과 액터가 존재하고 물리, 렌더링, 게임 흐름이 진행되는 공간입니다.

Actor

월드에 배치되는 기본 객체 단위이며 위치와 동작을 가집니다.

Component

액터에 메시, 카메라, 충돌, 이동 같은 기능을 조립합니다.

Controller

플레이어 입력이나 AI 판단을 Pawn에 전달해 제어합니다.

GameMode

스폰, 승패, 기본 클래스 같은 게임 규칙을 서버 기준으로 정합니다.

설계 기준새 클래스를 만들 때는 어떤 액터에 붙고 어떤 컴포넌트에 의존하는지 먼저 적습니다.
학습 기준문법보다 엔진이 관리하는 객체와 순수 C++ 객체의 생명주기 차이를 먼저 봅니다.