후처리
Bloom, AO, SSR, Depth of Field는 ProfileGPU의 PostProcess 비용으로 먼저 확인합니다.
Post Process Volume, Directional Light, Sky Light, Exponential Height Fog, Reflection Capture는 모두 화면 품질을 올리지만 GPU 예산도 함께 사용합니다.
Bloom, AO, SSR, Depth of Field는 ProfileGPU의 PostProcess 비용으로 먼저 확인합니다.
ShadowDepths가 높으면 동적 그림자 거리, 캐스케이드 수, 해상도 스케일을 줄입니다.
Light Complexity로 겹치는 Movable 광원을 찾고 Attenuation Radius를 필요한 범위로 제한합니다.
Volumetric Fog는 View Distance와 Sample Count를 낮추고, 가능한 경우 Exponential Height Fog로 대체합니다.
SSR과 Planar Reflection은 비용이 큰 편이므로 정적 환경은 Reflection Capture를 우선합니다.
게임의 가독성과 분위기를 만드는 효과를 먼저 고정합니다.
체감이 적은 강도, 거리, 해상도, 샘플 수부터 낮춥니다.
어두운 실내, 야외 역광, 물 표면, 안개 낀 거리에서 품질 손실을 봅니다.