예산 지도

목표 FPS별 환경 설정 성능 예산 맵

포스트 프로세싱, 그림자, 광원, 안개, 반사는 한꺼번에 높이지 말고 프로젝트 규모와 프레임 목표에 맞춰 비용을 나누어 배치한다.

60 FPS 45-60 30-45 유지 측정 축소
유지기본값 후보는 작고 안정적인 효과에 둔다.
측정대표 씬에서 GPU ms와 화면 품질을 함께 본다.
축소목표 FPS가 흔들리면 큰 패스부터 낮춘다.

선택 기준표

유지 측정 축소
소규모 / 60 FPS 모바일, 저사양 PC, 실내 중심
중규모 / 45-60 FPS PC, 콘솔, 대표 씬 품질
대규모 / 30-45 FPS 오픈월드, 많은 광원과 거리
후처리 Bloom, AO, SSR, DoF
축소 Motion Blur, DoF, Lens Flare는 끄고 AO 강도를 낮춘다.
측정 핵심 연출만 유지하고 PostProcess 비용을 ProfileGPU로 본다.
측정 볼륨별 우선순위를 나누고 카메라 거리별 품질을 분리한다.
그림자 거리, 캐스케이드, 해상도
축소 동적 그림자 거리를 짧게 두고 Static/Stationary를 우선한다.
측정 캐스케이드는 2-3개부터 시작하고 원거리 그림자를 제한한다.
축소 큰 월드는 거리별 그림자 정책을 고정하고 예외 광원만 허용한다.
광원 수량, 반경, 모빌리티
유지 정적 광원과 작은 감쇠 반경을 쓰면 비용 관리가 쉽다.
측정 Movable 광원 수를 제한하고 Light Complexity를 확인한다.
축소 넓은 반경과 겹치는 동적 광원은 가장 먼저 정리한다.
안개 Height Fog, Volumetric
유지 Exponential Height Fog 중심으로 쓰고 체적 안개는 피한다.
측정 Volumetric Fog는 거리와 샘플 수를 제한한 뒤 비용을 본다.
축소 월드 전역 체적 안개보다 구간별 연출 볼륨을 우선한다.
반사 Capture, SSR, Planar
유지 Reflection Capture를 기본으로 쓰고 SSR 품질은 낮게 둔다.
측정 젖은 바닥, 금속처럼 눈에 띄는 표면에만 SSR을 배정한다.
축소 Planar Reflection은 컷신이나 핵심 수면처럼 제한적으로 쓴다.
성능 구조

“유지”는 기본값 후보, “측정”은 대표 씬에서 비용 확인, “축소”는 목표 FPS가 흔들릴 때 먼저 낮출 항목을 뜻한다.