폴리곤과 LOD
Static Mesh Editor에서 LOD 수, Screen Size, Collision Complexity를 확인하고 LOD Coloration으로 전환 시점을 봅니다.
메시, 텍스처, 머티리얼, 레벨 구성을 동시에 바꾸면 성능 개선의 원인을 잃기 쉽습니다. 비용 축을 분리하고 변경 전후 수치를 같은 위치에서 비교합니다.
Static Mesh Editor에서 LOD 수, Screen Size, Collision Complexity를 확인하고 LOD Coloration으로 전환 시점을 봅니다.
Max Texture Size, Compression Settings, Mipmap 유지 여부를 조정해 VRAM 사용량을 낮춥니다.
Shader Complexity와 Overdraw로 고비용 노드, 투명 머티리얼, 파티클 겹침을 분리합니다.
Merge Actors, Cull Distance, Static/Stationary Light 적용으로 보이지 않는 렌더링 비용을 줄입니다.
카메라 위치, 품질 프리셋, Stat Unit, ProfileGPU 항목, VRAM 사용량을 먼저 캡처합니다.
LOD 생성, Max Texture Size 제한, Static Switch 정리, Merge Actors처럼 한 번에 한 종류만 바꿉니다.
같은 장면에서 프레임 시간, 드로우 콜, BasePass, ShadowDepths, 메모리 차이를 비교합니다.