환경 비용 분리

텍스처, 머티리얼, 제출, 조명을 한 번에 낮추지 않는다

에셋 최적화는 화질 감량표가 아니라 측정 지표를 나누는 작업이다. 스트리밍 풀, Shader Complexity, Draw/RHI, ProfileGPU를 따로 본 뒤 같은 장면에서 하나의 노브만 바꾼다.

Texture / VRAM

스트리밍과 압축을 먼저 확인한다

해상도만 낮추기 전에 플랫폼 압축, alpha 유무, mip, texture streaming pool 경고를 분리한다.

도구texture stats
조정Max Texture Size, Compression
Material / Pixel

노드 수보다 픽셀 비용을 본다

instruction, texture fetch, branch, translucent overlap이 비용을 만든다. Opaque가 가능한지 먼저 본다.

도구Shader Complexity
조정fetch, blend, permutation
Draw / Visibility

병합은 제출과 컬링 단위를 같이 바꾼다

Merge Actors와 HLOD는 draw submission을 낮출 수 있지만, material section과 occlusion 단위가 남으면 이득이 제한된다.

도구stat scene rendering
조정HLOD, ISM, Cull Distance
Lighting / Shadow

라이트맵과 Lumen의 비용 위치를 나눈다

Static은 런타임 비용이 낮지만 메모리와 빌드 시간이 든다. Movable과 Lumen은 그림자·반사 패스를 측정한다.

도구ProfileGPU
조정mobility, shadow, Lumen
01 02 03 04

같은 장면에서 한 축만 바꾸고 다시 측정해야 원인과 부작용이 분리된다.

01 장면 고정 맵·카메라·해상도 고정
02 비용 축 선택 VRAM·pixel·draw·shadow 중 하나
03 한 노브 수정 압축·blend·HLOD·mobility
04 품질 비교 ms·VRAM·화면 품질 대조
Mip

밉맵은 데이터가 늘지만 스트리밍에 유리하다

거리별 낮은 mip을 써서 shimmer와 cache miss를 줄인다.

Masked

Masked도 무료가 아니다

Translucent보다 나을 수 있지만 alpha test와 pixel 비용이 남는다.

Cull

LOD와 컬링은 다른 결정이다

표시 품질은 LOD, 완전 제거는 distance cull과 volume으로 다룬다.

Merge

병합 전후를 같은 카메라에서 비교한다

draw submission은 줄어도 오클루전과 material section 때문에 손해가 날 수 있다.