스트리밍과 압축을 먼저 확인한다
해상도만 낮추기 전에 플랫폼 압축, alpha 유무, mip, texture streaming pool 경고를 분리한다.
에셋 최적화는 화질 감량표가 아니라 측정 지표를 나누는 작업이다. 스트리밍 풀, Shader Complexity, Draw/RHI, ProfileGPU를 따로 본 뒤 같은 장면에서 하나의 노브만 바꾼다.
해상도만 낮추기 전에 플랫폼 압축, alpha 유무, mip, texture streaming pool 경고를 분리한다.
instruction, texture fetch, branch, translucent overlap이 비용을 만든다. Opaque가 가능한지 먼저 본다.
Merge Actors와 HLOD는 draw submission을 낮출 수 있지만, material section과 occlusion 단위가 남으면 이득이 제한된다.
Static은 런타임 비용이 낮지만 메모리와 빌드 시간이 든다. Movable과 Lumen은 그림자·반사 패스를 측정한다.
같은 장면에서 한 축만 바꾸고 다시 측정해야 원인과 부작용이 분리된다.
거리별 낮은 mip을 써서 shimmer와 cache miss를 줄인다.
Translucent보다 나을 수 있지만 alpha test와 pixel 비용이 남는다.
표시 품질은 LOD, 완전 제거는 distance cull과 volume으로 다룬다.
draw submission은 줄어도 오클루전과 material section 때문에 손해가 날 수 있다.