UNREAL · MESH
메시 최적화 판단 기준
메시 최적화는 폴리곤 수만 줄이는 작업이 아니라 LOD, 머티리얼 슬롯, 충돌 메시, 드로우콜을 함께 정리하는 과정입니다.
최적화 대상
mesh
폴리곤 수
화면 크기 대비 과한 삼각형 수를 줄입니다.
LOD
거리별로 낮은 디테일 메시를 사용합니다.
Material Slots
슬롯 수가 많으면 드로우콜이 늘어납니다.
Collision Mesh
복잡한 렌더 메시 대신 단순 충돌을 씁니다.
Nanite 판단
정적 고밀도 메시인지 기능 제약을 확인합니다.
폴리곤
→
LOD
→
머티리얼
→
충돌
→
측정 대조
체크 포인트
perf
Profile 먼저
실제 병목이 메시인지 GPU 통계로 확인합니다.
화면 기여도
작게 보이는 객체는 디테일을 낮춰도 체감이 적습니다.
인스턴싱
반복 배치 객체는 Instanced Static Mesh를 검토합니다.
충돌 단순화
복잡한 per-poly collision은 비용이 큽니다.