렌더 지시 비용
드로우 콜은 CPU가 GPU에게 오브젝트 렌더링을 지시하는 횟수라, 작은 액터가 많을수록 먼저 의심합니다.
병목을 찾는 도구를 익혔다면, 실제 비용이 큰 자산부터 줄여야 성능이 올라갑니다. 같은 장면이라도 메시 밀도, 텍스처 크기, 머티리얼 복잡도, 레벨 구성 방식에 따라 프레임 차이가 크게 벌어집니다.
비용을 줄일 때는 화면에서 체감하기 어려운 영역부터 낮추고, 적용 뒤 `Stat Unit`과 `ProfileGPU`로 다시 측정합니다.
드로우 콜은 CPU가 GPU에게 오브젝트 렌더링을 지시하는 횟수라, 작은 액터가 많을수록 먼저 의심합니다.
폴리곤 수, 오버드로우, 섀도우 맵은 GPU가 실제로 그려야 하는 양을 늘립니다.
텍스처 해상도와 압축 설정은 VRAM 사용량과 스트리밍 안정성에 직접 영향을 줍니다.
액터 병합, 거리 컬링, 스태틱 라이팅은 같은 장면을 더 적은 런타임 비용으로 유지하게 합니다.