언리얼 기본

에셋과 레벨 최적화 기법

병목을 찾는 도구를 익혔다면, 실제 비용이 큰 자산부터 줄여야 성능이 올라갑니다. 같은 장면이라도 메시 밀도, 텍스처 크기, 머티리얼 복잡도, 레벨 구성 방식에 따라 프레임 차이가 크게 벌어집니다.

비용을 줄일 때는 화면에서 체감하기 어려운 영역부터 낮추고, 적용 뒤 `Stat Unit`과 `ProfileGPU`로 다시 측정합니다.

먼저 나눠 볼 비용

1

렌더 지시 비용

드로우 콜은 CPU가 GPU에게 오브젝트 렌더링을 지시하는 횟수라, 작은 액터가 많을수록 먼저 의심합니다.

2

화면에 그리는 비용

폴리곤 수, 오버드로우, 섀도우 맵은 GPU가 실제로 그려야 하는 양을 늘립니다.

3

메모리 비용

텍스처 해상도와 압축 설정은 VRAM 사용량과 스트리밍 안정성에 직접 영향을 줍니다.

4

레벨 구성 비용

액터 병합, 거리 컬링, 스태틱 라이팅은 같은 장면을 더 적은 런타임 비용으로 유지하게 합니다.