Environment Loop
환경 변수 플레이 반응 지도
날씨, 시간, 자원, 이벤트는 바로 효과로 보내기보다 상태 저장 위치와 규칙 판정을 거쳐 플레이어 반응으로 이어져야 추적이 쉽습니다.
날씨 영향
시간 조건
자원 잔량
이벤트 압력
01
월드 변수
날씨, 시간, 자원량, 지역 상태를 Game State나 Manager에
보관합니다.
02
플레이어 행동
상호작용, 이동, 전투, 채집 같은 입력이 변수 변경 후보가
됩니다.
03
규칙 판정
조건을 Branch, Timer, 이벤트 디스패처로 분리해 한곳에서
평가합니다.
04
피드백 출력
시야, 이동 속도, 사운드, 파티클처럼 플레이어가 느끼는 신호로
바꿉니다.
05
상태 기록
변경된 값을 다시 저장해 다음 이벤트와 네트워크 동기화 기준으로
씁니다.
변수
바뀌는 규칙
플레이 반응
표시 수단
날씨
비, 눈, 안개 상태 전환
이동 속도와 시야 제한
Post Process, Fog
자원
채집량 감소와 고갈 상태
재방문 경로와 제작 선택 변경
머티리얼, UI
이벤트
위치, 시간, 퀘스트 조건
전투, 문 개방, NPC 행동 변화
Sequence, Sound
명확
저장 위치 고정
어떤 블루프린트가 값을 소유하는지 정해져 있으면 추적이 빠릅니다.
주의
Tick 남용
상태가 자주 바뀌지 않으면 Timer나 이벤트 기반 갱신으로 줄입니다.
위험
직접 연결 과다
액터끼리 서로 값을 직접 바꾸면 재현과 네트워크 동기화가 어려워집니다.