Timeline
정해진 움직임
문, 엘리베이터, 회전 장치처럼 시작과 끝이 명확할 때 적합합니다.
같은 움직임도 타임라인, 물리, 머티리얼, 스폰 제어 중 무엇으로 구현하느냐에 따라 비용과 디버깅 포인트가 달라집니다.
문, 엘리베이터, 회전 장치처럼 시작과 끝이 명확할 때 적합합니다.
전원, 오염, 활성화처럼 형태보다 표면 반응이 중요할 때 씁니다.
충격, 파괴, 밀림처럼 자연스러운 불규칙성이 필요할 때만 사용합니다.
아이템 획득, 파편 생성, 함정 등장처럼 액터 수가 바뀔 때 사용합니다.
단순히 보이기만 하는 변화는 물리보다 타임라인이나 머티리얼 파라미터가 안정적입니다.