물리 비용은 세 인자가 함께 커질 때 급증한다

품질을 한꺼번에 낮추기 전에 복잡도, 활성 수, 계산 빈도 중 실제로 커진 항목부터 줄입니다.

충돌 복잡도×활성 바디 수×계산 빈도→ CPU 물리 비용

Shape

충돌을 단순화한다

폴리곤 충돌 대신 박스, 캡슐, Convex 조합을 우선합니다.

Bodies

깨어 있는 수를 줄인다

정지하거나 먼 물체는 Sleep, 비활성화, 수명 제한으로 묶습니다.

Steps

정확도를 필요한 곳에만 쓴다

CCD와 Substep은 고속 오브젝트처럼 터널링 위험이 있는 대상에 한정합니다.

검증: Stat Physics에서 큰 인자를 찾고 하나만 수정한 뒤, 같은 장면의 물리 시간과 프레임을 다시 비교합니다.