Collision Mesh
복잡한 메시 대신 단순 충돌체를 사용한다.
물리 비용은 충돌 복잡도, 활성 범위, 서브스텝, 프로파일링 결과를 기준으로 줄인다.
복잡한 메시 대신 단순 충돌체를 사용한다.
멀리 있거나 보이지 않는 물체는 시뮬레이션을 줄인다.
움직이지 않는 rigid body는 잠재워 비용을 낮춘다.
정확도가 필요한 경우에만 세부 단계를 늘린다.
마찰과 반발 계수를 목적에 맞게 단순화한다.
stat physics와 profiler로 수정 효과를 확인한다.
물리 최적화는 정확도를 어디까지 포기할 수 있는지의 문제다. 게임플레이에 필요한 물체부터 예산을 배분한다.