Optimization
물리 시뮬레이션 최적화 예산판
프레임이 흔들릴 때는 감으로 품질을 낮추기보다 충돌 복잡도, 활성 바디 수, 서브스텝, 디버그 시각화를 따로 측정합니다.
Complex Collision
우선 축소
Active Bodies
수량 제한
Substepping
조건부 사용
Debug Draw
검사 후 종료
01
측정
Stat Physics와 프로파일러로 물리 시간이 실제 병목인지
확인합니다.
02
단순 충돌
Simple Collision으로 바꿔도 플레이 감각이 유지되는 메시부터
줄입니다.
03
활성 제한
멀리 있거나 정지한 물체는 Sleep, 비활성화, 수명 제한으로
묶습니다.
04
정확도 조정
CCD와 Substep은 고속 오브젝트처럼 필요한 구간에만 둡니다.
05
재측정
수정 전후 같은 장면에서 프레임과 물리 시간을 다시
비교합니다.
신호
먼저 줄일 것
주의할 점
확인 도구
CPU 물리 시간 증가
활성 바디 수와 충돌 쌍
시야 밖 오브젝트도 계산될 수 있음
Stat Physics
터널링 발생
고속 대상만 CCD 적용
전역 Substep 증가는 비용이 큼
Debug Draw
디버그 화면 과부하
PXVIS, Collision View 종료
검사용 표시를 플레이 상태로 남기지 않음
ProfileGPU
통과
측정값 개선
동일 장면에서 물리 시간과 프레임 안정성이 함께 좋아졌습니다.
보류
체감 손실
충돌 단순화 뒤 플레이 감각이 달라지면 범위를 더 작게 나눕니다.
위험
전역 변경
프로젝트 전체 Substep과 Gravity 변경은 다른 레벨 회귀를 부릅니다.
반복
수정 후 비교
수정, 측정, 기록을 같은 순서로 반복해야 최적화 효과가 남습니다.