Movement mode

캐릭터 이동 모드는 입력, 바닥 판정, 속도, 공중 상태가 바뀌는 지도다

걷기, 점프, 낙하, 수영 같은 이동 모드는 입력만으로 바뀌지 않는다. 바닥 접촉, 중력, 속도 제한, 착지 처리를 함께 봐야 전환이 자연스럽다.
입력플레이어 입력은 가속 방향과 의도를 만든다. 판정바닥 접촉과 물리 상태가 실제 모드를 결정한다. 처리착지와 공중 전환은 애니메이션과 충돌에 이어진다.
캐릭터 이동 모드 전환 지도
구간 판정 기준 결과 모드 튜닝 확인
입력 누적 이동 축, 카메라 방향, 입력 세기를 모은다. Walking 또는 가속 방향 계산으로 이어진다. 입력을 떼면 자연스럽게 감속하는지 본다.
바닥 판정 캡슐 아래 충돌, 경사각, Step Height를 확인한다. 바닥이 있으면 걷기, 없으면 낙하로 전환된다. 작은 턱과 경사에서 튀지 않는지 확인한다.
속도 제한 Max Walk Speed, Acceleration, Braking을 본다. 걷기와 달리기 감각을 결정한다. 회전과 정지가 입력보다 늦거나 빠르지 않은지 본다.
공중 전환 Jump, Gravity Scale, Air Control을 확인한다. Falling 상태에서 공중 조작과 낙하 속도가 정해진다. 공중 이동이 너무 강하거나 무력하지 않은지 본다.
착지 처리 바닥 재접촉, 속도 감쇠, 애니메이션 전환을 본다. Walking으로 돌아가거나 착지 반응을 재생한다. 착지 직후 미끄러짐과 튐 현상이 없는지 본다.
입력 벡터입력값은 의도이고 실제 모드는 판정으로 결정된다.
바닥 접촉바닥 접촉과 경사각이 걷기 가능 여부를 가른다.
공중 제어중력과 공중 제어가 점프 감각을 만든다.
착지 복귀착지는 충돌, 속도, 애니메이션이 만나는 지점이다.