Movement Mode

캐릭터 이동 모드 전환 지도

Character Movement는 단순 물리 시뮬레이션이 아니라 걷기, 점프, 낙하, 착지 상태를 캡슐 충돌과 입력 벡터로 계속 판정한다.

01

입력 누적

MoveForward와 MoveRight 입력이 가속 방향으로 합쳐진다.

input vector
02

바닥 판정

캡슐 아래 충돌 결과로 Walkable Floor인지 확인한다.

바닥 점검
03

속도 계산

Max Walk Speed, Acceleration, Braking 값으로 프레임별 속도를 갱신한다.

velocity
04

공중 전환

Jump 또는 바닥 이탈이 발생하면 Falling 모드로 넘어간다.

gravity
05

착지 처리

바닥 접촉과 충돌 응답으로 착지 후 이동 상태를 회복한다.

landed

미끄러움 · 점프감 · 경사면 점검

미끄러움 Ground Friction과 Braking Deceleration을 함께 낮춰야 체감이 일관된다.
점프감 Jump Z Velocity와 Gravity Scale은 높이와 체공 시간을 동시에 바꾼다.
경사면 Walkable Floor Angle이 낮으면 같은 지형도 낙하나 미끄러짐으로 보일 수 있다.