CHAOS PHYSICAL MATERIAL

물리 재질 계약

Unreal의 Physical Material은 단순히 마찰 수치와 반발값을 넣는 자리가 아니다. Chaos 충돌 계산, Surface Type 기반 사운드와 VFX, 캐릭터 이동감, 트레이스 결과가 같은 표면 의미를 공유하도록 만드는 연결 지점이다.

01

물리값 결정

마찰, 반발, 밀도를 표면별로 정하고 캐릭터 이동과 물체 충돌을 따로 본다.

얼음, 고무, 금속은 같은 값으로 묶으면 체감이 죽는다
02

Surface Type 연결

프로젝트 설정의 Surface Type과 Physical Material asset을 맞춘다.

trace result에서 표면 이름이 나와야 후속 연출이 가능하다
03

Material 배치

Static Mesh, Landscape layer, Skeletal Mesh physics asset에 올바른 재질이 들어갔는지 확인한다.

보이는 머티리얼과 물리 재질은 별도 경로다
04

효과 분기

발소리, 충돌음, 파편, 먼지 VFX를 Surface Type에 따라 갈라준다.

표면 정보가 비면 기본 효과만 나온다
05

Chaos 검증

충돌 속도, 질량, 재질 조합이 반발과 미끄러짐에 어떻게 반영되는지 플레이에서 본다.

수치만 맞아도 스케일이 틀리면 느낌이 어긋난다
Friction
미끄러짐 제어 캐릭터 이동과 rigid body 반응이 함께 바뀌므로 테스트 대상을 나눈다.
CharacterMovement 설정이 체감을 덮을 수 있다
Restitution
튀어 오름 충돌 속도와 질량에 따라 반발 체감이 달라진다.
낮은 속도에서는 차이가 잘 안 보일 수 있다
Surface Type
게임플레이 분기 trace, footstep, impact effect가 같은 표면 이름을 읽도록 맞춘다.
기본값 누락은 연출 누락으로 보인다
Debug
적용 위치 확인 mesh, collision, landscape layer 중 실제 충돌체에 재질이 들어갔는지 본다.
렌더 머티리얼만 바꿔서는 물리가 바뀌지 않는다

플레이 확인

Trace 결과 라인 트레이스나 히트 이벤트에서 의도한 Surface Type이 나오는지 확인한다.
체감 샘플 느린 충돌, 빠른 충돌, 경사면 이동을 각각 테스트한다.
효과 누락 발소리와 충돌 VFX가 기본값으로 떨어지는 표면이 없는지 본다.