물리값 결정
마찰, 반발, 밀도를 표면별로 정하고 캐릭터 이동과 물체 충돌을 따로 본다.
얼음, 고무, 금속은 같은 값으로 묶으면 체감이 죽는다Unreal의 Physical Material은 단순히 마찰 수치와 반발값을 넣는 자리가 아니다. Chaos 충돌 계산, Surface Type 기반 사운드와 VFX, 캐릭터 이동감, 트레이스 결과가 같은 표면 의미를 공유하도록 만드는 연결 지점이다.
마찰, 반발, 밀도를 표면별로 정하고 캐릭터 이동과 물체 충돌을 따로 본다.
얼음, 고무, 금속은 같은 값으로 묶으면 체감이 죽는다프로젝트 설정의 Surface Type과 Physical Material asset을 맞춘다.
trace result에서 표면 이름이 나와야 후속 연출이 가능하다Static Mesh, Landscape layer, Skeletal Mesh physics asset에 올바른 재질이 들어갔는지 확인한다.
보이는 머티리얼과 물리 재질은 별도 경로다발소리, 충돌음, 파편, 먼지 VFX를 Surface Type에 따라 갈라준다.
표면 정보가 비면 기본 효과만 나온다충돌 속도, 질량, 재질 조합이 반발과 미끄러짐에 어떻게 반영되는지 플레이에서 본다.
수치만 맞아도 스케일이 틀리면 느낌이 어긋난다