weather budget

날씨 효과는 병목 지점별로 줄이는 순서가 다르다

강수 파티클, 볼류메트릭 안개, 동적 조명은 비용 성격이 다르므로 Stat Unit과 ProfileGPU 결과를 기준으로 조정합니다.

Particle load

Particle load

Spawn Rate, Max Particles, Cull Distance로 투명 파티클 비용을 먼저 줄입니다.

Fog cost

Fog cost

저사양에서는 Volumetric Fog보다 Exponential Height Fog를 우선 검토합니다.

라이트 범위

라이트 범위

Movable 라이트 수와 Attenuation Radius를 줄여 조명 계산 범위를 제한합니다.

머티리얼 경로

머티리얼 경로

MPC 값 갱신 빈도와 파티클 재질의 오버드로우를 함께 확인합니다.

CPU 병목 스폰 로직과 액터 수, Tick 빈도를 먼저 확인합니다.
GPU 병목 Translucency, Volumetric, PostProcess 항목이 높은지 봅니다.
품질 단계 플랫폼별 High, Medium, Low 설정에 효과별 한계를 명시합니다.

최적화의 목표는 날씨를 없애는 것이 아니라 목표 프레임 안에서 가장 큰 체감 효과를 남기는 것입니다.