날씨 효과 비용은 입자 수, 오버드로, 거리 품질로 나눠 줄인다
비와 눈은 많이 뿌리는 것보다 카메라 거리와 화면 점유율에 맞게 비용을 배분하는 것이 핵심이다.
| 비용 축 | 문제 신호 | 줄이는 방법 |
|---|---|---|
| Particle Count | Spawn Rate와 수명이 높아 CPU/GPU 비용이 증가 | 카메라 근처 밀도만 유지하고 먼 영역은 낮춘다. |
| Overdraw | 투명 파티클이 겹쳐 화면 픽셀 비용이 증가 | 크기, 알파, 머티리얼 복잡도를 줄인다. |
| LOD Distance | 멀리 있는 효과도 같은 품질로 렌더링 | 거리별 Spawn Rate와 머티리얼 품질을 나눈다. |
| Lighting Update | 날씨 변화가 동적 조명과 그림자를 자주 갱신 | 품질 단계를 두고 대표 장면에서 다시 측정한다. |