Lightmass · 고정 장면
정적 GI를 lightmap에 저장한다. 빌드 시간·UV·texture memory를 지불하고 런타임 조명 비용을 낮춘다.
장면이 런타임에 얼마나 변하는지와 목표 플랫폼을 먼저 결정한다. 그 뒤에 Lightmass 경로는 Static·Stationary를, 완전 동적 경로는 Movable과 실시간 GI 예산을 선택한다.
정적 GI를 lightmap에 저장한다. 빌드 시간·UV·texture memory를 지불하고 런타임 조명 비용을 낮춘다.
시간대·open world처럼 간접광도 변하면 실시간 GI를 쓴다. Lumen GI가 켜지면 Static의 precomputed 기여는 제거된다.
위치·색·강도가 런타임에 변하지 않는다. Lightmass가 lightmap으로 계산한다.
검증 · Build Lighting, UV·density
위치는 고정하고 색·강도는 바꾼다. 간접광은 baked, 직접광·일부 그림자는 dynamic.
신호 · geometry당 overlap ≤ 4
위치와 속성을 런타임에 바꾼다. shadow 비용은 radius·영향 mesh·triangle 수에 커진다.
측정 · GPU shadow cost
선택 규칙: “Static부터”가 아니라 GI 경로 → 변화 가능한 속성 → 그림자 범위 → 실제 GPU/메모리 측정 순서로 좁힌다. 완전 동적 프로젝트라면 모든 mesh의 lightmap을 준비할 필요가 없다.