Unreal Basic ch5-5 · 조명 방식 선택

조명 모빌리티는 바뀌는 것부터 거꾸로 선택한다

움직이지 않는 구조물은 `Static`, 주요 태양광은 `Stationary`, 런타임에 변하는 손전등과 폭발만 `Movable`로 좁히면 품질과 프레임 비용을 함께 관리할 수 있다.

Static

변하지 않는 배경광

벽, 바닥, 천장처럼 움직이지 않는 구조물은 라이트맵에 베이크해 런타임 비용을 낮춘다.

Build Lighting
Stationary

주요 광원의 절충안

간접광은 베이크하고 직접광 그림자는 실시간으로 처리한다. 겹치는 수가 많아지면 바로 비용 신호가 된다.

overlap 4 이하
Movable

런타임 변화 전용

손전등, 총구 화염, 차량 헤드라이트처럼 위치나 강도가 바뀌는 일부 조명에만 남긴다.

Attenuation Radius
Lightmap UV

겹치지 않는 UV 확인

Static 메시의 라이트맵 UV가 겹치면 베이크 품질이 먼저 무너진다.

Dynamic Shadow

거리와 캐스케이드 조정

`Dynamic Shadow Distance`와 `Num Cascades`는 그림자 품질과 GPU 비용을 동시에 바꾼다.

Cast Shadows

불필요한 그림자 끄기

작은 소품이나 화면 기여도가 낮은 오브젝트는 그림자부터 줄인다.

Lumen

목표 플랫폼으로 판단

실시간 GI가 꼭 필요할 때만 켜고, 모바일이나 저사양 타깃에서는 비용을 먼저 검증한다.