모빌리티보다 GI 경로를 먼저 고른다

장면이 런타임에 얼마나 변하는지와 목표 플랫폼을 먼저 결정한다. 그 뒤에 Lightmass 경로는 Static·Stationary를, 완전 동적 경로는 Movable과 실시간 GI 예산을 선택한다.

BAKED

Lightmass · 고정 장면

정적 GI를 lightmap에 저장한다. 빌드 시간·UV·texture memory를 지불하고 런타임 조명 비용을 낮춘다.

DYNAMIC

Lumen · 변화하는 장면

시간대·open world처럼 간접광도 변하면 실시간 GI를 쓴다. Lumen GI가 켜지면 Static의 precomputed 기여는 제거된다.

S

Static

위치·색·강도가 런타임에 변하지 않는다. Lightmass가 lightmap으로 계산한다.

검증 · Build Lighting, UV·density

T

Stationary

위치는 고정하고 색·강도는 바꾼다. 간접광은 baked, 직접광·일부 그림자는 dynamic.

신호 · geometry당 overlap ≤ 4

M

Movable

위치와 속성을 런타임에 바꾼다. shadow 비용은 radius·영향 mesh·triangle 수에 커진다.

측정 · GPU shadow cost

경로품질 입력비용 입력확인 신호 베이크lightmap UV·resolutionbuild 시간·texture memory오버랩·invalid lighting 동적shadow·GI scalabilityradius·cast shadows·mesh 수목표 기기 GPU profile

선택 규칙: “Static부터”가 아니라 GI 경로 → 변화 가능한 속성 → 그림자 범위 → 실제 GPU/메모리 측정 순서로 좁힌다. 완전 동적 프로젝트라면 모든 mesh의 lightmap을 준비할 필요가 없다.