Unreal Basic · light

조명 Mobility 역할 분담

광원의 성격에 따라 베이크, 하이브리드, 실시간 조명을 나누면 품질과 비용을 함께 관리할 수 있습니다.

조명 타입 결정

lighting

Static Light

건물과 배경처럼 변하지 않는 광원을 베이크합니다.

Stationary Light

주요 방향광처럼 품질과 동적성을 절충합니다.

Movable Light

손전등, 폭발처럼 위치와 세기가 자주 바뀝니다.

Lightmap

정적 표면의 간접광과 그림자를 저장합니다.

Performance

동적 그림자와 겹치는 광원 수를 제한합니다.

scene role static bake stationary key movable event profile

Static / Stationary / Movable 정리

하이브리드 조명은 멋진 그림을 고르는 문제가 아니라 변하지 않는 빛과 변해야 하는 빛을 비용 기준으로 나누는 설계입니다.