간접광
GI와 반사 방식 비교
글로벌 일루미네이션과 반사는 직접광만으로 부족한 공간의 밝기, 색 번짐, 표면 반응을 보완합니다.
정적 간접광 베이크
Static과 Stationary 조명의 간접광을 라이트맵으로 저장해 품질은 높지만 빌드 시간이 듭니다.
주변광 점검
하늘이나 큐브맵을 기반으로 그림자 영역의 완전한 검정을 줄이고 전반 밝기를 맞춥니다.
실시간 GI
동적인 장면에서 간접광 변화를 실시간으로 반영하지만 프로젝트 설정과 성능 기준을 함께 봐야 합니다.
표면 반응 선택
SSR, Reflection Capture, Ray Tracing 반사는 화면 정보와 비용, 정확도가 서로 다릅니다.
정적 공간
건축 내부처럼 움직임이 적은 장면은 Lightmass 품질과 라이트맵
해상도를 함께 조절합니다.
동적 공간
시간대나 조명이 바뀌는 장면은 Lumen과 Movable 조명의 비용을 실제
레벨에서 확인합니다.
반사 배치
금속이나 젖은 바닥처럼 반사가 눈에 띄는 위치에 캡처와 SSR 결과를
비교합니다.
간접광과 반사는 화면을 풍부하게 만들지만 장면 성격에 맞는 방식 선택이 먼저입니다.