Lightmass + Reflection Capture
벽, 바닥, 고정 소품이 중심이면 라이트 빌드로 간접광을 저장하고 캡처로 화면 밖 반사를 보완합니다.
Lightmass, Sky Light, SSR, Reflection Capture, Lumen은 서로 대체와 보완 관계입니다. 먼저 정적 장면인지 동적 장면인지 나눕니다.
벽, 바닥, 고정 소품이 중심이면 라이트 빌드로 간접광을 저장하고 캡처로 화면 밖 반사를 보완합니다.
하늘 주변광으로 그림자 영역을 완화하고, 물이나 금속처럼 화면에 보이는 표면은 SSR로 처리합니다.
빛과 오브젝트가 계속 바뀌는 장면에서 사용합니다. 목표 플랫폼의 GPU 예산을 먼저 확인해야 합니다.
거울, 유리, 시각화처럼 반사 정확도가 핵심일 때만 켭니다. 일반 게임 장면에서는 비용이 큽니다.
SSR이 빠뜨리는 물체가 중요하면 Reflection Capture나 Lumen을 검토합니다.
움직이지 않는 빛은 베이크하고, 시간대 변화가 핵심인 장면만 실시간 GI를 씁니다.
고급 반사는 화면 품질보다 프레임 안정성을 먼저 확인한 뒤 적용 범위를 좁힙니다.