GI / Reflections

장면이 얼마나 변하는지 먼저 보고 GI와 반사 방식을 짝짓는다

Lightmass, Lumen, Reflection Capture, SSR, Ray Traced Reflections는 서로 대체 관계만이 아니다. 정적인 빛, 실시간 변화, 화면 밖 반사, 예산을 분리하면 조합 기준이 선명해진다.

장면 변화 빈도
정적 일부 이동 완전 동적

구조와 조명이 고정이면 베이크 비용을 먼저 검토한다.

반사 정확도
대략적 화면 안 화면 밖

SSR은 화면 안 정보에 강하고, Capture와 Ray Trace는 빈틈을 보완한다.

성능 예산
낮음 중간 높음

고품질 반사는 GPU 비용이 커서 플랫폼 목표와 함께 정한다.

고정 레벨

Lightmass + Reflection Capture

방, 복도, 고정 조명처럼 변화가 적으면 베이크된 간접광과 캡처 반사가 안정적이다.

GI Lightmass로 라이트 빌드
Reflection Sphere 또는 Box Reflection Capture
동적 레벨

Lumen + SSR

시간대, 문, 캐릭터, 파괴 오브젝트가 자주 바뀌면 실시간 GI와 화면 공간 반사를 우선 묶는다.

GI Lumen Global Illumination
Reflection SSR 또는 Lumen Reflections
고품질 쇼트

Lumen + Ray Traced Reflections

거울, 유리, 금속처럼 화면 밖 물체가 보여야 하면 하드웨어와 비용을 전제로 레이 트레이싱 반사를 검토한다.

품질 조건 화면 밖 반사와 정확한 경계가 중요
주의 고사양 GPU와 별도 품질 옵션 필요