정적
일부 이동
완전 동적
구조와 조명이 고정이면 베이크 비용을 먼저 검토한다.
Lightmass, Lumen, Reflection Capture, SSR, Ray Traced Reflections는 서로 대체 관계만이 아니다. 정적인 빛, 실시간 변화, 화면 밖 반사, 예산을 분리하면 조합 기준이 선명해진다.
구조와 조명이 고정이면 베이크 비용을 먼저 검토한다.
SSR은 화면 안 정보에 강하고, Capture와 Ray Trace는 빈틈을 보완한다.
고품질 반사는 GPU 비용이 커서 플랫폼 목표와 함께 정한다.
방, 복도, 고정 조명처럼 변화가 적으면 베이크된 간접광과 캡처 반사가 안정적이다.
시간대, 문, 캐릭터, 파괴 오브젝트가 자주 바뀌면 실시간 GI와 화면 공간 반사를 우선 묶는다.
거울, 유리, 금속처럼 화면 밖 물체가 보여야 하면 하드웨어와 비용을 전제로 레이 트레이싱 반사를 검토한다.