GI는 빛의 확산 반사이고 Reflection은 시점 의존 정반사다

둘 다 간접광이지만 질문이 다릅니다. 어두운 면과 색 번짐을 만드는 경로, 금속·유리에 환경을 보여주는 경로를 따로 진단합니다.

DIRECT

직접 조명

Light → Surface

광원에서 표면으로 바로 도달합니다. 밝은 면과 직접 그림자를 만듭니다.

INDIRECT DIFFUSE

글로벌 일루미네이션

Light → Bounce → Surface

표면색을 머금고 여러 방향으로 퍼져 색 번짐과 간접 그림자를 만듭니다.

INDIRECT SPECULAR

반사

Environment → Surface → Eye

시점과 normal·roughness에 따라 환경상이 보입니다. 매끈할수록 정확도가 드러납니다.

LightmassStatic/Stationary 확산 간접광을 lightmap에 사전 계산
Lumen GI동적 장면의 확산 간접광을 실시간 갱신
Reflection Capture정적 국소 환경을 cubemap으로 근사
Lumen Reflections동적 간접 정반사와 다양한 roughness 처리
암부가 검음GI·Sky Light·간접 차폐 확인
금속이 비어 보임반사 환경과 material roughness 확인
화면 끝이 끊김screen-space 정보 한계 확인
움직여도 그대로사전 계산 경로와 동적 경로 구분