Light Picker

광원은 역할, 범위, 모빌리티 순서로 선택한다

같은 밝기라도 방향, 감쇠 반경, 원뿔 각도, 면 크기, 그림자 계산 방식에 따라 장면 품질과 프레임 비용이 달라진다.

01

Directional + Sky

태양, 달, 하늘 반사광처럼 장면 전체의 기준 방향과 그늘 밝기를 만든다.

핵심 값: rotation, intensity, color 예산: 보통 하나의 기준광으로 시작
02

Point Light

전구나 램프처럼 한 지점에서 모든 방향으로 퍼지는 실내 보조광이다.

핵심 값: attenuation radius 예산: 반경이 커질수록 영향 대상 증가
03

Spot Light

손전등, 헤드라이트, 무대 조명처럼 한 방향으로 집중되는 빛이다.

핵심 값: inner cone, outer cone 예산: 넓은 원뿔과 그림자는 같이 점검
04

Rect Light

창문, TV, 패널처럼 넓은 면에서 나오는 부드러운 광원을 표현한다.

핵심 값: source width, source height 예산: 면 크기와 반사 품질을 함께 확인
Static

움직이지 않는 조명

라이트맵에 미리 굽기 때문에 런타임 비용이 가장 낮고 배치 조명에 적합하다.

Stationary

위치는 고정, 그림자는 유연

베이크된 간접광과 실시간 그림자를 섞지만 겹침 수 제한을 확인해야 한다.

Movable

게임플레이와 함께 변하는 빛

손전등, 차량, 폭발처럼 움직이는 빛에 쓰며 그림자 비용이 가장 크다.

운영 원칙

먼저 Static으로 충분한지 확인하고, 색상 변화나 실시간 그림자가 필요하면 Stationary, 위치와 방향이 계속 바뀌는 경우에만 Movable로 올린다.