환경 비용

지형·환경 최적화 우선순위

넓은 지형과 환경 효과는 한 번에 많은 비용을 만들기 때문에 컴포넌트, 재질, 조명, 풀 배치를 나눠 줄입니다.

Components

지형 단위 조절

랜드스케이프 컴포넌트 수와 해상도는 컬링, LOD, CPU 처리 비용의 기본 단위가 됩니다.

Material

레이어와 텍스처 제한

많은 레이어와 고해상도 텍스처는 셰이더와 메모리 비용을 키우므로 필요한 표면만 남깁니다.

Mobility

조명 비용 선택

Static은 런타임 비용이 낮고 Movable은 유연하지만 실시간 그림자 비용이 큽니다.

Foliage

반복 배치 관리

풀과 나무는 개수가 많아지기 쉬우므로 컬링 거리, LOD, 밀도를 함께 조절합니다.

먼 배경 플레이어가 가지 않는 산과 지형은 낮은 해상도나 단순 메시로 대체할 수 있습니다.
안개·구름 볼류메트릭 품질은 화면 분위기와 프레임 비용을 비교하며 단계적으로 올립니다.
검토 방식 최적화 전후를 같은 카메라 위치와 같은 뷰포트 품질에서 비교합니다.

환경 최적화는 넓은 월드를 포기하는 것이 아니라 플레이어가 실제로 보는 범위에 비용을 집중하는 일입니다.