최적화 원인 분류

화면 품질을 크게 잃지 않고 먼저 줄일 항목

지형, 조명, 안개, 클라우드, 폴리지를 한 번에 낮추지 말고 비용이 큰 항목부터 작은 단위로 확인한다.

01

컴포넌트 수

사용하지 않는 랜드스케이프 조각과 과한 해상도를 먼저 줄인다.

02

재질 레이어

레이어 수, 텍스처 해상도, 셰이더 노드 복잡도를 점검한다.

03

동적 조명

Movable 라이트와 그림자 해상도를 필요한 영역에만 남긴다.

04

볼류메트릭

안개와 구름의 거리, 샘플링, 품질을 플랫폼별로 분리한다.

05

폴리지 밀도

LOD와 컬링 거리를 적용해 멀리 있는 풀 비용을 제거한다.

측정

Stat Unit, ProfileGPU, 뷰 모드로 병목 위치를 확인한다.

조정

가장 비싼 항목 하나만 낮추고 장면 품질 변화를 비교한다.

고정

목표 프레임을 만족하는 값을 플랫폼별 기본값으로 저장한다.