언리얼 기본

지형과 환경 요소 최적화

지형, 조명, 환경 효과를 쌓아 올렸다면 렌더링 비용과 메모리 사용량을 측정해야 합니다. 레벨이 풍부해질수록 렌더링 비용과 메모리 사용량도 빠르게 증가합니다.

컴포넌트 크기, 섹션 구성, 머티리얼 복잡도를 기준으로 지형 렌더링 비용을 줄입니다.

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지형(Landscape) 최적화

랜드스케이프는 넓은 영역을 차지하며 많은 버텍스(Vertex)와 텍스처를 사용하므로, 그 자체로 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

최적화(Optimization)
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환경 요소 (조명, 안개, 클라우드) 최적화

레벨의 분위기를 결정하는 조명과 환경 효과는 시각적 품질만큼이나 성능에 민감하게 반응합니다.

컴포넌트(Component)
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기타 환경 최적화 팁

포스트 프로세스 볼륨 최적화 후처리 볼륨은 화면 전체에 적용되는 효과이므로, 과도한 설정은 성능 저하를 유발할 수 있습니다.

섹션(Section)