크기
월드 규모와 카메라 거리 기준으로 전체 Landscape 해상도를 정합니다.
터레인 작업 흐름
생성 해상도와 컴포넌트 구성을 먼저 정하고, Sculpt와 Paint 단계에서 성능 예산을 계속 확인합니다.
월드 규모와 카메라 거리 기준으로 전체 Landscape 해상도를 정합니다.
섹션과 컴포넌트 수를 성능과 편집 단위에 맞춥니다.
Sculpt, Smooth, Flatten 브러시로 큰 형태부터 잡습니다.
머티리얼 레이어와 Layer Info를 연결해 지형 재질을 칠합니다.
Manage 도구로 영역 추가, 삭제, 스트리밍 구성을 조정합니다.
높은 해상도는 세밀하지만 컴포넌트와 드로우 비용이 늘어납니다.
외부 높이맵은 축척, 비트 깊이, 방향이 프로젝트와 맞는지 확인합니다.
강도와 falloff를 낮게 두면 자연스러운 지형을 만들기 쉽습니다.
레이어 정보가 없으면 칠해도 저장되지 않으므로 먼저 생성합니다.
먼 지형은 LOD, 컬링, 월드 파티션 전략과 함께 검토합니다.
플레이 거리에서 지형 실루엣이 유지되고 편집 단위가 과도하게 쪼개지지 않으면 초기 지형 설정이 맞습니다.