Landscape decision

Landscape 제작은 지형 크기, 해상도, 편집 비용을 먼저 고르는 결정표다

넓은 지형을 만들 때는 눈에 보이는 산과 길보다 컴포넌트 수, 섹션 크기, 머티리얼 레이어, 스트리밍 범위를 먼저 정해야 한다.
크기플레이 공간과 시야 범위를 기준으로 전체 Landscape 크기를 정한다. 해상도디테일을 늘리면 편집과 렌더 비용도 같이 오른다. 운영큰 월드는 스트리밍, LOD, 페인팅 레이어 계획이 필요하다.
Landscape 제작 결정표
결정 축 확인 대상 권장 판단 실패 신호
지형 크기 플레이 경로, 배경 시야, 이동 속도를 함께 본다. 실제 이동할 공간과 보여줄 배경을 나눠 크기를 잡는다. 넓기만 하고 플레이 밀도가 낮아진다.
섹션 구조 컴포넌트, 섹션, 쿼드 수가 편집 단위에 맞는지 본다. 작업자가 다룰 구역 단위와 성능 단위를 맞춘다. 수정할 때 작은 구역까지 과하게 영향을 받는다.
조형 방식 Sculpt, Smooth, Flatten, Ramp 사용 목적을 구분한다. 길과 플레이 공간은 먼저 평탄화하고 장식 지형을 뒤에 얹는다. 지형이 보기에는 좋아도 이동과 충돌이 불편하다.
레이어 페인트 흙, 바위, 풀 같은 레이어가 머티리얼 계획과 맞는지 본다. 반복 패턴을 숨길 큰 면과 길 안내용 색을 분리한다. 페인트가 장식만 되고 지형 정보가 읽히지 않는다.
성능 범위 LOD, 스트리밍, 가시 거리, foliage 밀도를 같이 점검한다. 먼 배경과 가까운 플레이 지형의 비용을 다르게 둔다. 뷰포트 이동만으로도 프레임이 흔들린다.
Scale플레이 거리와 시야를 숫자로 먼저 맞춘다.
Shape이동 가능한 평면과 경사를 먼저 만든다.
Paint레이어는 길 안내와 재질 구분을 동시에 맡는다.
Budget지형 밀도와 foliage 밀도를 함께 제한한다.