Landscape 제작은 지형 크기, 해상도, 편집 비용을 먼저 고르는 결정표다
넓은 지형을 만들 때는 눈에 보이는 산과 길보다 컴포넌트 수, 섹션
크기, 머티리얼 레이어, 스트리밍 범위를 먼저 정해야 한다.
| 결정 축 | 확인 대상 | 권장 판단 | 실패 신호 |
|---|---|---|---|
| 지형 크기 | 플레이 경로, 배경 시야, 이동 속도를 함께 본다. | 실제 이동할 공간과 보여줄 배경을 나눠 크기를 잡는다. | 넓기만 하고 플레이 밀도가 낮아진다. |
| 섹션 구조 | 컴포넌트, 섹션, 쿼드 수가 편집 단위에 맞는지 본다. | 작업자가 다룰 구역 단위와 성능 단위를 맞춘다. | 수정할 때 작은 구역까지 과하게 영향을 받는다. |
| 조형 방식 | Sculpt, Smooth, Flatten, Ramp 사용 목적을 구분한다. | 길과 플레이 공간은 먼저 평탄화하고 장식 지형을 뒤에 얹는다. | 지형이 보기에는 좋아도 이동과 충돌이 불편하다. |
| 레이어 페인트 | 흙, 바위, 풀 같은 레이어가 머티리얼 계획과 맞는지 본다. | 반복 패턴을 숨길 큰 면과 길 안내용 색을 분리한다. | 페인트가 장식만 되고 지형 정보가 읽히지 않는다. |
| 성능 범위 | LOD, 스트리밍, 가시 거리, foliage 밀도를 같이 점검한다. | 먼 배경과 가까운 플레이 지형의 비용을 다르게 둔다. | 뷰포트 이동만으로도 프레임이 흔들린다. |
Scale플레이 거리와 시야를 숫자로 먼저 맞춘다.
Shape이동 가능한 평면과 경사를 먼저 만든다.
Paint레이어는 길 안내와 재질 구분을 동시에 맡는다.
Budget지형 밀도와 foliage 밀도를 함께 제한한다.