플레이 공간 크기
이동 속도와 카메라 시야를 기준으로 필요한 월드 크기를 먼저 잡습니다.
처음부터 세밀하게 조각하기보다 전체 스케일과 해상도를 정하고, Sculpt와 Paint를 짧은 루프로 반복하는 편이 안정적입니다.
이동 속도와 카메라 시야를 기준으로 필요한 월드 크기를 먼저 잡습니다.
Section Size와 Component 수가 디테일과 성능 비용을 함께 결정합니다.
Sculpt, Smooth, Flatten으로 산, 평지, 길의 큰 높낮이를 먼저 만듭니다.
잔디, 흙, 바위 레이어를 동선과 지형 높이에 맞춰 나눠 칠합니다.
불필요한 컴포넌트, 과한 해상도, 복잡한 재질 레이어를 정리합니다.
큰 형태는 넓게, 디테일은 작은 반경으로 나눠 작업합니다.
강도를 낮게 두고 여러 번 지나가면 자연스러운 지형이 됩니다.
한 지점에 많은 재질을 섞을수록 셰이더 비용이 늘어납니다.