레벨 디자인

에셋 배치로 레벨 읽히게 하기

레벨 디자인 기초는 예쁜 배치보다 플레이어가 어디를 보고 어디로 움직여야 하는지 에셋으로 안내하는 과정입니다.

흐름

동선부터 세우기

목표 지점, 길목, 장애물을 먼저 잡으면 장식 에셋의 위치도 자연스럽게 정해집니다.

Scale

크기 감각 맞추기

기본 액터와 캐릭터 기준으로 문, 벽, 오브젝트의 실제 이동감을 확인합니다.

Light

시선을 유도하기

밝기와 색 온도 차이를 이용해 플레이어가 봐야 할 장소를 부드럽게 드러냅니다.

Iteration

반복 배치 줄이기

복사한 에셋은 회전, 크기, 재질 변화를 주어 같은 패턴이 눈에 띄지 않게 합니다.

프로토타입 처음부터 고급 에셋을 쓰기보다 큐브와 라이트로 공간 흐름을 먼저 검증합니다.
분위기 소리, 조명, 재질은 플레이어의 감정과 이동 판단에 함께 작용합니다.
성능 감각 멋진 장면도 너무 많은 메시와 동적 조명으로 느려지면 플레이 경험이 깨집니다.

레벨에 놓인 모든 에셋은 장식이 아니라 방향, 분위기, 상호작용 중 하나의 역할을 가져야 합니다.