레벨 디자인과 시선 설계
에셋을 많이 놓는 것보다 플레이어가 어디로 가야 하고 무엇과 상호작용해야 하는지 자연스럽게 읽히는 배치가 중요합니다.
기준점
멀리서도 보이는 구조물이 플레이어의 방향 감각 기준점이 됩니다.
이동 흐름
길, 조명, 장애물로 자연스럽게 이동 방향을 유도합니다.
크기 감각
문, 계단, 소품 크기가 캐릭터와 맞아야 공간이 설득됩니다.
상호작용 대상
중요 오브젝트는 주변 대비와 배치로 눈에 띄게 만듭니다.
아무 설명 없이 플레이했을 때 길을 찾는지 관찰합니다.
장식이 많아 목표가 묻히면 에셋 수를 줄입니다.
플레이어가 시선과 이동 흐름만으로 다음 행동을 짐작하면 배치가 읽힙니다.