레벨 디자인 품질 루프
에셋 배치 후에는 동선, 정렬, 관리, 성능을 같은 순서로 다시 읽는다
그럴듯하게 보이는 화면보다 중요한 것은 플레이어가 막히지 않고, 액터를 다시 찾을 수 있으며, 밀도가 성능 예산 안에 남는 상태입니다.
동선
정렬
관리
예산
01
걷기
PIE에서 시작점부터 목표까지 실제로 이동한다.
02
스냅
그리드, 회전, 피벗이 반복 배치에 맞는지 본다.
03
그룹
함께 움직일 액터는 그룹과 부모 관계를 정한다.
04
아웃라이너
폴더, 접두어, 이름으로 나중 수정 경로를 만든다.
05
스트리밍
큰 구역은 로드 범위와 에셋 밀도를 분리한다.
축
좋은 신호
수정 신호
바로 할 일
플레이어 동선
시선 단서와 길 폭이 자연스럽다.
장식이 시야와 이동을 막는다.
막는 소품을 치우고 목표 실루엣을 남긴다.
배치 정렬
복제해도 틈과 회전 오차가 쌓이지 않는다.
벽, 바닥, 문틀 사이에 미세한 어긋남이 보인다.
스냅 단위와 피벗을 먼저 통일한다.
관리 구조
구역별 액터를 검색과 폴더로 바로 찾는다.
임시 이름과 흩어진 액터가 누적된다.
접두어, 폴더, 부모 액터 기준을 고정한다.
통과
플레이 테스트에서 길, 충돌, 첫 시야가 한번에 읽힌다.
보류
장식은 좋지만 이름과 폴더가 정리되지 않았다.
재배치
소품 밀도가 동선, 시야, 성능을 동시에 누른다.
다음 반복
스트리밍, LOD, 충돌 단순화 후보를 표시한다.