Goal
전투, 탐험, 안내처럼 플레이 경험 목표를 정한다.
예쁜 에셋을 많이 놓는 것이 아니라 플레이어 행동이 자연스럽게 이어지는 공간을 만든다.
전투, 탐험, 안내처럼 플레이 경험 목표를 정한다.
큰 동선과 시야를 단순 형태로 잡는다.
에셋을 역할별로 배치하고 스케일을 맞춘다.
스냅, 복제, 충돌, 카메라 시야를 확인한다.
막힌 길과 빈 공간을 줄이며 밀도를 조절한다.
| 기준 | 판정 |
|---|---|
| 먼저 볼 것 | 동선, 시선 유도, 상호작용 위치 |
| 나중에 다듬을 것 | 장식 밀도, 작은 프롭, 세부 조명 |