최적화

에셋 비용 줄이는 관찰점

에셋 최적화는 품질을 무작정 낮추는 것이 아니라 텍스처, 메시, 재질, 사운드가 화면에 쓰이는 비용을 맞추는 일입니다.

Texture

해상도와 압축

화면에서 작게 보이는 텍스처는 해상도와 압축 설정을 낮춰 메모리와 로딩 비용을 줄입니다.

Mip Maps

거리별 표시 품질

멀리 있는 표면은 밉맵으로 작은 해상도를 쓰게 해 깜박임과 샘플링 비용을 줄입니다.

Mesh

폴리곤과 LOD

가까운 거리와 먼 거리의 모델 복잡도를 나누고 충돌 메시도 필요한 만큼만 둡니다.

Material

셰이더 복잡도 관리

레이어와 노드가 많은 재질은 인스턴스와 파라미터로 조절하고 불필요한 연산을 줄입니다.

검토 순서 먼저 화면에 크게 보이는 에셋과 반복 배치된 에셋부터 비용을 확인합니다.
압축 판단 품질 차이가 눈에 보이는지, 메모리 절감이 있는지, 플랫폼 요구와 맞는지 비교합니다.
레벨 적용 개별 에셋 최적화 뒤 실제 레벨에서 조명, 그림자, 거리 조건과 함께 다시 봅니다.

최적화의 성공 기준은 낮은 수치가 아니라 플레이어가 보는 품질을 유지하면서 낭비를 줄이는 것입니다.