압축과 최적화

에셋 비용 줄이는 기준

에셋 최적화는 품질을 버리는 일이 아니라 화면에 필요한 만큼만 폴리곤, 텍스처, 재질, 사운드 비용을 쓰는 판단입니다.

Texture

해상도와 압축 선택

가까이 보이는 텍스처와 작은 장식용 텍스처를 같은 해상도로 두지 않습니다.

Mesh

폴리곤과 LOD 관리

멀리 보이는 오브젝트는 낮은 디테일 단계로 전환되도록 LOD를 준비합니다.

Material

노드 복잡도 줄이기

비싼 연산과 과한 텍스처 샘플은 많은 오브젝트에 적용될 때 비용이 커집니다.

Audio

길이와 품질 조정

효과음, 배경음, 영상 에셋은 용량과 로딩 시간을 함께 고려합니다.

화면 기여 플레이어가 실제로 보는 크기와 거리 기준으로 디테일을 남길지 줄일지 결정합니다.
메모리 영향 고해상도 에셋이 늘어나면 로딩 시간과 런타임 메모리가 함께 증가합니다.
검수 방법 최적화 전후의 화면 차이와 성능 변화를 같이 비교해야 과하게 줄이는 실수를 막습니다.

최적화 기준은 어디를 줄였는지보다 왜 그 부분은 줄여도 되는지 설명할 수 있을 때 완성됩니다.