에셋 최적화: 품질 손실이 보이는 지점을 찾는 일
텍스처와 메시를 줄일 때는 무조건 작게 만드는 것이 아니라, 화면에서 체감되지 않는 비용부터 덜어내는 판단이 필요합니다.
텍스처 크기
가까이 보지 않는 표면은 해상도를 낮춰 메모리 사용량을 줄입니다.
폴리곤 수
실루엣에 영향이 적은 세부 구조부터 단순화합니다.
거리 단계
멀리 있는 오브젝트는 낮은 단계 메시로 자동 전환되게 합니다.
압축 설정
노멀, 색상, 마스크 텍스처마다 맞는 압축 방식을 고릅니다.
최적화 전후를 같은 카메라 거리와 조명에서 비교합니다.
UI, 캐릭터 얼굴, 핵심 상호작용 오브젝트는 품질 손실에 민감합니다.
메모리와 로딩은 줄고 화면 품질 차이를 설명할 수 있을 때 최적화가 성공입니다.