Unreal Asset Optimization

에셋 비용 최적화 기준

언리얼 에셋 최적화는 텍스처 메모리, 머티리얼 shader cost, 메시 triangle과 LOD, draw call을 에셋 종류별로 분리해 줄인다.

01

비용 측정

Stat, Insights, Size Map, Shader Complexity로 어떤 에셋이 병목인지 먼저 확인한다.

measure
02

텍스처 조정

해상도, 압축 포맷, mipmap, streaming pool 사용량을 실제 화면 크기에 맞춘다.

memory
03

머티리얼 단순화

복잡한 노드, 투명도, dynamic branch, 과한 texture sample을 줄인다.

shader
04

메시 최적화

LOD, Nanite 적합성, collision 단순화, instancing으로 렌더 비용을 줄인다.

geometry
Texture
보이는 크기보다 큰 텍스처는 메모리를 낭비한다. UI, hero asset, 배경 소품별 해상도 기준을 다르게 둔다.
streaming pool
Material
화면을 많이 덮는 머티리얼일수록 shader instruction과 overdraw가 중요하다. Material Instance로 변형을 만들면 중복 shader를 줄일 수 있다.
shader cost
Mesh
멀리 보이는 오브젝트는 LOD와 collision 단순화 효과가 크다. Nanite가 모든 상황의 대체는 아니므로 플랫폼과 재질을 확인한다.
LOD

에셋 최적화 검증

전후 수치 메모리, draw call, frame time을 수정 전후로 비교한다.
화질 기준 최적화 후 gameplay 거리에서 품질 저하가 허용 범위다.
플랫폼 PC, 모바일, 콘솔 목표 스펙별 예산을 나눠 본다.

비용 축

texture memory -> material shader cost -> mesh triangles/LOD -> draw calls -> frame time