Optimization Budget

에셋 최적화 병목 분리

고해상도 텍스처, 과한 폴리곤, 복잡한 재질, 압축되지 않은 오디오는 서로 다른 비용을 만듭니다. 먼저 병목 종류를 나누면 수정 순서가 분명해집니다.

texture

해상도와 압축

화면에서 작게 보이는 에셋은 Maximum Texture Size를 낮추고 용도에 맞는 Compression Settings를 고릅니다.

mesh

폴리곤과 LOD

멀리 보이는 소품은 Auto Generate LODs와 Screen Size 기준으로 렌더링 비용을 낮춥니다.

material

셰이더 명령 수

마스터 재질과 Material Instance를 분리하고 Stats 패널에서 불필요한 노드 비용을 확인합니다.

audio

압축과 감쇠

긴 배경음은 압축 포맷을 쓰고, 공간 사운드는 Attenuation으로 재생 범위를 제한합니다.

빌드 용량 증가

원본 크기, 중복 텍스처, 불필요한 샘플 파일을 먼저 확인합니다.

package
로딩 지연

큰 메시와 고해상도 텍스처가 한 구역에 몰려 있는지 봅니다.

streaming
프레임 하락

LOD, 드로우 콜, 재질 명령 수, 과한 라이트 영향을 순서대로 좁힙니다.

runtime