에셋 최적화 예산 점검

텍스처, 메시, UV, LOD는 따로 보이지만 최종 목표는 메모리와 프레임 예산을 지키는 것입니다.

Texture화면 크기에 맞는 해상도, 압축 설정, 밉맵 생성 여부를 확인합니다.
Mesh폴리곤 수와 LOD 전환 거리를 실제 카메라 거리 기준으로 조정합니다.
Material마스터 재질과 인스턴스를 나누고 불필요한 셰이더 계산을 줄입니다.
Audio긴 사운드는 압축 형식과 감쇠 범위를 정해 불필요한 재생을 줄입니다.
용량빌드 크기와 다운로드 시간을 기준으로 원본 리소스를 선별합니다.
메모리런타임 상주 텍스처와 메시 수를 플랫폼별 제한에 맞춥니다.
프레임GPU 비용, 드로우 콜, 셰이더 명령 수를 프로파일링으로 확인합니다.