예산 설정
플랫폼별 texture memory, triangle count, draw call, shader cost 기준을 먼저 잡는다.
목표가 없으면 줄여도 충분한지 모른다Texture, Mesh, Material을 줄인다는 말만으로는 최적화가 되지 않는다. Texture Group, mip, LOD, shader complexity, draw call, streaming pool을 실제 플랫폼 예산과 연결해 어떤 에셋이 비용을 쓰는지 찾아야 한다.
플랫폼별 texture memory, triangle count, draw call, shader cost 기준을 먼저 잡는다.
목표가 없으면 줄여도 충분한지 모른다Texture Group, max size, compression, mip 생성 여부를 용도별로 조정한다.
UI와 world texture는 기준이 다르다LOD 거리, collision 복잡도, Nanite 사용 가능성을 모델별로 나눈다.
보이지 않는 뒤쪽 폴리곤도 비용이다shader complexity와 overdraw view로 투명, layer, dynamic branch 비용을 본다.
고해상도 텍스처보다 셰이더가 병목일 수 있다stat unit, stat gpu, stat streaming으로 실제 플레이 장면의 병목을 기록한다.
콘텐츠 브라우저 수치와 플레이 비용은 다르다