Content Browser · Asset Registry
폴더 구조는 패키지 경로와 검색 결과를 함께 설계한다
콘텐츠 브라우저는 프로젝트의 실제 작업 기억입니다. Root 폴더, 접두어, 타입 필터, 컬렉션이 맞물려야 에셋이 늘어나도 참조 경로를 잃지 않습니다.
최상위 폴더 제한
Maps, Meshes, Materials, Textures처럼 패키지 Root를 먼저 정해 무작위 저장과 순환 참조를 줄입니다.
Asset Class 접두어
SM_, MI_, T_처럼 타입을 드러내는 이름은 검색 결과에서 잘못된 폴더와 누락된 인스턴스를 빠르게 드러냅니다.
Class 필터로 좁히기
Static Mesh, Material, Texture 필터와 경로 검색을 함께 써서 폴더 안의 이물질을 분리합니다.
작업용 컬렉션
실제 패키지 경로를 옮기지 않고도 레벨 아트, VFX, UI처럼 특정 작업 묶음만 따로 봅니다.
루트 경로
파일이 적을 때
/Game/Environment,
/Game/Characters처럼 Root를 고정하면 뒤늦은 이동 비용이
줄어듭니다.
Redirector
폴더 이동이나 이름 변경 뒤에는 Fix Up Redirectors를 실행해 오래된
패키지 경로가 커밋에 남지 않게 합니다.
참조 점검
삭제 전 Reference Viewer로 Level, Blueprint, Material Instance가
아직 잡고 있는지 확인합니다.
폴더 구조는 화면 정리가 아니라 Asset Registry 검색, 마이그레이션, 쿠킹 로그에서 같은 에셋을 같은 방식으로 찾게 하는 계약입니다.