콘텐츠 관리
에셋 임포트 후 검수
외부 FBX, PNG, WAV는 .uasset으로 변환된 뒤에도 스케일, 머티리얼 슬롯, 콜리전, 참조 경로를 바로 검수해야 합니다.
FBX·텍스처 분리
Static Mesh, Skeletal Mesh, Animation, Texture는 FBX Import Options에서 체크 항목이 다릅니다.
단위·축·노멀 검토
Import Uniform Scale, Convert Scene, Normal Import Method가 원본 DCC 기준과 맞는지 봅니다.
SM_/M_/T_ 접두어
SM_, SK_, M_, MI_, T_, BP_ 접두어와 Meshes, Materials, Textures 폴더를 맞춥니다.
Migrate 종속성 확인
Asset Actions > Migrate 목록에서 머티리얼, 텍스처, 애니메이션 참조가 빠지지 않는지 봅니다.
FBX 옵션
Import Materials/Textures를 켰다면 자동 생성된 M_·T_ 위치와
머티리얼 슬롯 이름을 바로 확정합니다.
레벨 검수
SM_Crate_01을 하나 배치해 피벗, 충돌 프리셋, LOD, 회색 머티리얼
여부를 확인합니다.
삭제 경고
Force Delete, Reference Viewer, Size Map에 사용처가 남으면 먼저
참조를 끊고 Fix Up Redirectors를 실행합니다.
임포트 직후 Reimport가 필요한 신호를 남기지 않도록 원본 단위, 파일명, 자동 생성 에셋 위치를 같은 자리에서 확정합니다.