PLATFORM BUDGET

크로스 플랫폼은 가장 약한 기기를 먼저 기준으로 잡아야 합니다.

모바일, 콘솔, PC는 입력 방식과 성능 예산이 다릅니다. 빌드 후 고치는 방식보다 초반부터 플랫폼별 제한을 설계에 넣는 편이 안전합니다.

성능목표 FPS, 폴리곤, 드로우 콜, 메모리
입력키보드/마우스, 패드, 터치 조작
인증스토어별 기술 요구사항과 심사 기준
Mobile가장 보수적인 성능 예산

텍스처, 셰이더, 포스트 프로세싱, 동적 그림자를 강하게 제한합니다.

Console고정 사양에 맞춘 안정성

목표 FPS와 메모리 한도를 정하고 개발 키트에서 반복 측정합니다.

PC넓은 사양 차이를 옵션으로 흡수

Scalability와 벤치마크로 Low부터 Epic까지 품질 단계를 둡니다.

Store플랫폼별 제출 규칙 준수

서명, SDK, 스크린샷, 심사 체크리스트를 릴리스 일정에 포함합니다.

UI는 입력 장치별로 테스트

터치 버튼 크기와 게임패드 포커스 이동은 따로 검수합니다.

분기 처리는 좁게 유지

플랫폼별 로직은 필요한 에셋과 기능에만 적용합니다.

QA 기기 목록을 먼저 고정

대표 저사양, 중간 사양, 고사양 장비에서 같은 시나리오를 반복합니다.