모바일, 콘솔, PC는 입력 방식과 성능 예산이 다릅니다. 빌드 후 고치는 방식보다 초반부터 플랫폼별 제한을 설계에 넣는 편이 안전합니다.
텍스처, 셰이더, 포스트 프로세싱, 동적 그림자를 강하게 제한합니다.
목표 FPS와 메모리 한도를 정하고 개발 키트에서 반복 측정합니다.
Scalability와 벤치마크로 Low부터 Epic까지 품질 단계를 둡니다.
서명, SDK, 스크린샷, 심사 체크리스트를 릴리스 일정에 포함합니다.
터치 버튼 크기와 게임패드 포커스 이동은 따로 검수합니다.
플랫폼별 로직은 필요한 에셋과 기능에만 적용합니다.
대표 저사양, 중간 사양, 고사양 장비에서 같은 시나리오를 반복합니다.