이벤트 흐름
BeginPlay, 입력, 충돌, 타이머가 어떤 순서로 상태를 바꾸는지 먼저 그립니다.
노드를 빠르게 연결하는 것보다 이벤트 흐름, 데이터 경계, 재사용 단위, 디버그 기준을 함께 잡아야 실전 프로젝트로 이어집니다.
BeginPlay, 입력, 충돌, 타이머가 어떤 순서로 상태를 바꾸는지 먼저 그립니다.
변수, 구조체, 데이터 테이블, 세이브 데이터를 역할별로 나누어 그래프를 가볍게 유지합니다.
Print String, breakpoint, watch 값을 기준으로 실패 지점을 반복해서 좁힙니다.
장마다 구현 목표와 확인 장면을 먼저 정합니다.
노드 연결은 한 책임 단위로 작게 묶습니다.
반복 그래프는 함수, 매크로, 컴포넌트로 분리합니다.
플레이 테스트와 로그로 결과를 확인합니다.