활성화 요청
입력 바인딩과 TryActivateAbility가 같은 ASC를 향하는지
확인합니다.
Ability, Effect, AttributeSet, Tag를 분리했다면 단일 실행과 멀티플레이 실행을 같은 테스트 루틴으로 반복합니다.
입력 바인딩과 TryActivateAbility가 같은 ASC를 향하는지
확인합니다.
코스트 실패 시 쿨다운이 들어가지 않는지, 성공 시 둘 다 기록되는지 봅니다.
GameplayEffect가 AttributeSet에 적용되고 UI가 복제값을 읽는지 검증합니다.
State.Stunned 같은 차단 태그가 능력 실행을 막고
해제되는지 봅니다.
지연 환경에서 클라이언트 예측과 서버 확정 결과가 같은 상태로 수렴하는지 확인합니다.
기본 공격, 코스트 부족, 쿨다운 중 입력을 먼저 통과시킵니다.
서버와 소유 클라이언트 화면에서 태그와 Attribute 값을 비교합니다.
패킷 지연을 켜고 중복 타격, 롤백, 이펙트 재생 횟수를 봅니다.
깨진 조합은 Ability, Effect, Tag 이름과 함께 테스트 케이스로 남깁니다.