서버는 게임 결과를 확정하고 클라이언트는 입력과 표현을 요청합니다
체력, 점수, 아이템 획득처럼 판정이 필요한 값은 서버에서 바꾸고, 클라이언트는 소유 Pawn을 통해 요청만 보냅니다.
멀티플레이 블루프린트는 값 복제, RepNotify, Server RPC, Client RPC, NetMulticast가 어느 머신에서 실행되는지 분리해야 합니다.
체력, 점수, 아이템 획득처럼 판정이 필요한 값은 서버에서 바꾸고, 클라이언트는 소유 Pawn을 통해 요청만 보냅니다.
체력, 탄약, 점수처럼 상태 자체를 공유해야 하면 서버에서 Set하고 Replicated나 RepNotify로 변경 결과를 전달합니다.
공격 요청, 아이템 줍기, 문 열기처럼 클라이언트 입력이 서버 판정을 필요로 할 때 소유 Actor에서 호출합니다.
개별 HUD 알림은 Client RPC, 모두가 봐야 하는 Niagara나 사운드는 서버에서 NetMulticast로 보냅니다.