리플리케이션 개념
Replication은 서버와 클라이언트의 상태와 이벤트를 네트워크로 동기화합니다.
지난 두 절에서는 게임 모드, 스테이트, 컨트롤러, 폰 클래스가 게임 규칙/상태/조작을 어떻게 분담하는지 살펴봤습니다. 멀티플레이어에서는 서버가 확정한 상태를 각 클라이언트가 같은 결과로 보도록 리플리케이션 경계를 정해야 합니다.
복제 대상 변수, RPC 호출 방향, 권한 위치를 기준으로 블루프린트 네트워크 동기화를 설계합니다.
Replication은 서버와 클라이언트의 상태와 이벤트를 네트워크로 동기화합니다.
Actor 복제, 변수 RepNotify, RPC 호출 방향을 나눠야 상태 동기화와 일회성 이벤트가 뒤섞이지 않습니다.
클라이언트 입력은 Server RPC로 요청하고, 결과 상태는 서버가 복제하도록 만들어 치트와 상태 불일치를 줄입니다.
아이템 줍기는 클라이언트가 요청하고 서버가 소유권, 거리, 중복 획득 여부를 검증한 뒤 월드 제거와 인벤토리 변경을 복제합니다.