언리얼 블루프린트

블루프린트에서의 리플리케이션

지난 두 절에서는 게임 모드, 스테이트, 컨트롤러, 폰 클래스가 게임 규칙/상태/조작을 어떻게 분담하는지 살펴봤습니다. 멀티플레이어에서는 서버가 확정한 상태를 각 클라이언트가 같은 결과로 보도록 리플리케이션 경계를 정해야 합니다.

복제 대상 변수, RPC 호출 방향, 권한 위치를 기준으로 블루프린트 네트워크 동기화를 설계합니다.

블루프린트에서의 리플리케이션 흐름

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리플리케이션 개념

리플리케이션(Replication)은 멀티플레이어 게임 환경에서 서버와 클라이언트 간에 게임의 상태(변수, 오브젝트의 위치 등)와 이벤트(함수 호출)를 네트워크를 통해 동기화하는 과정을 의미합니다.

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블루프린트에서 리플리케이션 설정하기

Actor 복제, 변수 RepNotify, RPC 호출 방향을 나눠야 상태 동기화와 일회성 이벤트가 뒤섞이지 않습니다.

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리플리케이션 흐름과 권한 규칙

클라이언트 입력은 Server RPC로 요청하고, 결과 상태는 서버가 복제하도록 만들어 치트와 상태 불일치를 줄입니다.

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리플리케이션 예시: 아이템 줍기

아이템 줍기는 클라이언트가 요청하고 서버가 소유권, 거리, 중복 획득 여부를 검증한 뒤 월드 제거와 인벤토리 변경을 복제합니다.