언리얼 블루프린트

블루프린트에서의 리플리케이션

지난 두 절에서는 게임 모드, 스테이트, 컨트롤러, 폰 클래스가 게임 규칙/상태/조작을 어떻게 분담하는지 살펴봤습니다. 이 구조는 특히 멀티플레이어 게임에서 중요하며, 이를 가능하게 하는 핵심 메커니즘이 리플리케이션(Replication), 즉 네트워크 복제입니다.

변수 리플리케이션와 함수 호출 리플리케이션 - RPC를 중심으로 블루프린트에서의 리플리케이션의 판단 흐름을 읽습니다.

핵심 흐름

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리플리케이션이란 무엇인가?

리플리케이션(Replication)은 멀티플레이어 게임 환경에서 서버와 클라이언트 간에 게임의 상태(변수, 오브젝트의 위치 등)와 이벤트(함수 호출)를 네트워크를 통해 동기화하는 과정을 의미합니다.

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블루프린트에서 리플리케이션 설정하기

블루프린트에서 리플리케이션을 설정하는 방법은 크게 세 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

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리플리케이션 흐름 및 중요 규칙

언리얼 엔진의 멀티플레이어 환경은 기본적으로 서버-클라이언트 모델입니다.

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리플리케이션 예시: 아이템 줍기

플레이어가 아이템을 주웠을 때, 이 아이템이 모든 클라이언트의 월드에서 사라지고, 플레이어의 인벤토리에 추가되는 로직을 리플리케이션으로 구현해봅시다.