Navigation

NavMesh에서 Move To까지

AI 이동은 목표 좌표만으로 끝나지 않습니다. 월드가 이동 가능 영역으로 굽혀지고, 컨트롤러가 그 위에서 경로를 요청해야 성공합니다.

보이는 증거 P 키로 녹색 NavMesh 영역 확인
실행 주체 AI Controller와 Pawn Movement
실패 원인 목표가 NavMesh 밖이거나 볼륨이 작음
01 월드 분석

바닥, 벽, 장애물을 분석해 AI가 걸을 수 있는 면을 계산합니다.

02 Bounds Volume

AI가 움직일 모든 공간을 Nav Mesh Bounds Volume 안에 넣습니다.

03 Move To 요청

AI Controller가 목표 Actor나 Location을 받아 이동을 요청합니다.

04 결과 판정

도착, 실패, 막힘 상태를 보고 Behavior Tree나 로직을 이어갑니다.

실패 지점 진단표
구간
확인할 것
깨지는 모습
복구 기준
생성
Generate Navigation Data, 볼륨 크기
녹색 영역이 없거나 일부만 생김
AI 출발점과 목표가 모두 영역 위에 있음
요청
AI Controller, Pawn Movement, 목표 값
Move To가 즉시 실패하거나 멈춤
목표가 투영 가능한 위치로 바뀜
추적
Acceptance Radius, 충돌 캡슐, 장애물
가까이 왔는데 완료 판정이 안 남
도착 반경과 충돌 크기가 서로 맞음
좋음 월드 기반 이동

AI는 직접 선을 긋는 것이 아니라 계산된 이동 가능 면을 따라갑니다.

확인 목표 위치 투영

클릭 지점이나 EQS 결과가 NavMesh 위로 보정되는지 봅니다.

위험 볼륨 누락

볼륨 밖 목표는 로직이 맞아도 이동 요청이 실패할 수 있습니다.