라인 트레이스 값을 신뢰하기 전에 검증한다
발 아래 히트 여부, 표면 노멀, 거리 차이를 저장하고 실패 시 이전 값을 쓰지 않습니다.
Foot IK, 손 IK, RigidBody 보정은 기준 애니메이션 위에 얹는 값입니다. 계산이 틀렸을 때 꺼질 조건까지 함께 설계해야 합니다.
발 아래 히트 여부, 표면 노멀, 거리 차이를 저장하고 실패 시 이전 값을 쓰지 않습니다.
발이나 손 목표가 너무 멀면 뼈대가 늘어나 보이므로 위치와 회전을 제한합니다.
점프, 낙하, 공격 중에는 IK Alpha를 낮춰 기준 애니메이션을 해치지 않게 합니다.
멀리 있는 NPC는 트레이스 주기와 물리 보정을 줄여 프레임 비용을 관리합니다.
프로시저럴 애니메이션은 보이는 품질과 계산 비용의 균형을 계속 맞추는 기능입니다.