절차형 생성 보호 기준

런타임 보정은 측정값과 안전 한계를 같이 둔다

Foot IK, 손 IK, RigidBody 보정은 기준 애니메이션 위에 얹는 값입니다. 계산이 틀렸을 때 꺼질 조건까지 함께 설계해야 합니다.

Measure

라인 트레이스 값을 신뢰하기 전에 검증한다

발 아래 히트 여부, 표면 노멀, 거리 차이를 저장하고 실패 시 이전 값을 쓰지 않습니다.

Clamp

보정 거리는 최대치를 둔다

발이나 손 목표가 너무 멀면 뼈대가 늘어나 보이므로 위치와 회전을 제한합니다.

Blend

Alpha로 천천히 들어오고 나간다

점프, 낙하, 공격 중에는 IK Alpha를 낮춰 기준 애니메이션을 해치지 않게 합니다.

Disable

거리와 LOD 기준으로 비용 축소

멀리 있는 NPC는 트레이스 주기와 물리 보정을 줄여 프레임 비용을 관리합니다.

Runtime Cost

매 프레임 계산은 작은 단위로 켜고 끈다

프로시저럴 애니메이션은 보이는 품질과 계산 비용의 균형을 계속 맞추는 기능입니다.

IK 가까운 캐릭터와 접지 중인 발에 우선 적용
Trace 필요한 프레임에만 실행하고 히트 실패를 별도 처리
Physics 래그돌 전환처럼 명확한 순간에 블렌딩