UNREAL BP · PROCEDURAL
프로시저럴 애니메이션 적용 경계
IK와 물리 보정은 기본 애니메이션을 대체하는 기능이 아니라 런타임 상황에 맞춰 필요한 부분만 보정하는 후처리 계층입니다.
프로시저럴 적용 경계
경계
예측 가능성
플레이어가 자주 보는 동작은 보정 범위를 작게 둡니다.
성능 비용
트레이스, IK, 물리는 필요한 캐릭터와 거리에서만 켭니다.
런타임 보정 흐름
pose stack
기준 포즈
스테이트 머신 또는 몽타주가 기본 움직임을 만듭니다.
환경 측정
라인 트레이스, 표면 노멀, 충돌 상태를 계산합니다.
보정 계산
Foot IK, Aim Offset, 물리 노드의 목표 값을 정합니다.
알파 블렌딩
상황에 따라 0에서 1까지 영향력을 부드럽게 섞습니다.
실패를 줄이는 장치
guard
보정 한계
발 위치나 손 위치가 너무 멀면 보정을 끄거나 캡을 둡니다.
전환 완충
점프, 낙하, 래그돌 전환 때 IK 알파를 천천히 낮춥니다.
LOD 정책
멀리 있는 캐릭터는 세부 보정을 줄여 프레임 비용을 낮춥니다.