Unreal 애니메이션 보정

프로시저럴 애니메이션 비용

IK와 Control Rig는 손발을 맞추는 만능 장치가 아니다. Anim Graph, IK Rig, Control Rig, Physics Asset 중 어디에서 보정할지 선택하고 비용과 실패 포즈를 확인해야 한다.

01

목표 정의

발 접지, 손 위치, 조준, 꼬리/천 보정 중 어떤 문제를 풀지 먼저 나눈다.

목표별 도구
02

데이터 입력

Trace hit, socket transform, curve, gameplay state처럼 보정에 필요한 입력을 정한다.

소스 신뢰
03

그래프 위치

Anim Graph, Control Rig, Post Process AnimBP 중 적용 위치가 평가 순서에 맞는지 본다.

순서 중요
04

실패 처리

trace miss, 급격한 경사, 목표 과도 이동에서 보정 강도와 fallback pose를 둔다.

튀는 포즈 방지
Foot IK
지면 접지 보정 발 trace, pelvis offset, 발 회전 보정을 함께 조절한다.
경사면 테스트
Hand IK
무기·오브젝트 접촉 socket 기준과 additive pose 순서가 어긋나면 손이 미끄러진다.
무기별 차이
Control Rig
복잡한 절차 제어 런타임 사용 시 노드 수와 평가 비용을 profiling한다.
Sequencer와 구분
Physics
자연스러운 후행 움직임 Physics Asset과 constraint가 과하면 떨림과 비용이 증가한다.
stability

LOD · 네트워크 · 전환 점검

LOD 멀리 있는 캐릭터에는 IK와 Control Rig 비용을 낮추는지 확인한다.
네트워크 보정 결과를 복제할지, 각 클라이언트가 로컬 계산할지 기준을 정한다.
전환 애니메이션 몽타주, ragdoll, root motion과 함께 쓸 때 보정 순서가 깨지지 않는지 본다.