프로시저럴 애니메이션은 원본 포즈를 지우지 않고 제한된 목표 보정을 더한다
발 접지·손 정렬·조준처럼 런타임 문맥이 필요한 부분만 관측→목표→solver→blend로 닫아야 품질·안정성·비용을 함께 제어할 수 있다.
AnimGraph node
간단한 chain IK와 pose blend를 평가 순서 안에서 처리한다.
IK Rig
goal·solver·bone setting으로 gameplay 포즈를 절차적으로 맞춘다.
Control Rig / FBIK
여러 effector와 per-bone stiffness·limit가 필요한 복합 보정에 쓴다.
Physics
후행 흔들림·충돌 반응을 만들되 constraint와 안정성 비용을 측정한다.
공간world·component·bone space 변환을 한 지점에서 명시한다.
순서montage·root motion·post-process 뒤 어느 포즈를 보정하는지 고정한다.
완화trace miss와 목표 급변 시 이전 값 고정 대신 fade·fallback을 둔다.
예산캐릭터 수·solver iteration·LOD별 평가 시간을 프로파일링한다.