프로시저럴 애니메이션은 원본 포즈를 지우지 않고 제한된 목표 보정을 더한다

발 접지·손 정렬·조준처럼 런타임 문맥이 필요한 부분만 관측→목표→solver→blend로 닫아야 품질·안정성·비용을 함께 제어할 수 있다.

1. Base poselocomotion·montage·root motion의 기준 포즈를 먼저 만든다.
2. Observetrace hit, socket, curve, gameplay state를 수집한다.
3. Goal좌표계를 통일하고 거리·각도·속도를 필터링한다.
4. SolveIK Rig·Control Rig solver가 허용된 bone chain을 보정한다.
5. Blendalpha·bone mask·joint limit로 delta를 제한한다.
6. Validatetrace miss·급경사·전환·LOD에서 fallback pose를 확인한다.

AnimGraph node

간단한 chain IK와 pose blend를 평가 순서 안에서 처리한다.

IK Rig

goal·solver·bone setting으로 gameplay 포즈를 절차적으로 맞춘다.

Control Rig / FBIK

여러 effector와 per-bone stiffness·limit가 필요한 복합 보정에 쓴다.

Physics

후행 흔들림·충돌 반응을 만들되 constraint와 안정성 비용을 측정한다.

공간world·component·bone space 변환을 한 지점에서 명시한다.

순서montage·root motion·post-process 뒤 어느 포즈를 보정하는지 고정한다.

완화trace miss와 목표 급변 시 이전 값 고정 대신 fade·fallback을 둔다.

예산캐릭터 수·solver iteration·LOD별 평가 시간을 프로파일링한다.